3D-COATの"ピクセルペイント用のモデル"のインポート設定にある"UVセットをスムージング"は何のことかという話
使用ソフト
- 3D-COAT2022
- Lightwave2020
- Blender3.2
3D-COATで"ピクセルペイント用のモデル"をインポートするとインポート用の設定ウィンドウが開きます。その中に"UVセットをスムージング"という項目があるのですが、これはどれを選べば良いのかという話です。
上の画像では切れてますけど、この項目を選ぼうとすると以下のような注意が表示されます。
なので2つ上の項目の"初期の細分化(ポリゴン数)" で "細分化しない"を選んだ場合、ここでは"スムージング無し"を選ぶことになります。
この"細分化"するか。と、いうのは3D-COATにインポートしようとしているCGモデルがサブディビジョンサーフェス(以下SDS)を使うことを前提としているか。と、いう事です。そしてSDSモデルでUVテクスチャを貼るなら"UVのスムージング補間"機能を使うことになります。
○"初期の細分化(ポリゴン数)"についてはこちらの記事も参照してください。
○"UVのスムージング補間"についてはこちらの記事も参照してください。
"UVセットをスムージング"は3D-COATでテクスチャを作った後、それを使ってレンダリングするソフトでどのような"UVのスムージング補間"を行うのかを訊かれている。と、思えば良いかと思います。
なので3D-COATにインポートする前にレンダリングするソフトでチェッカーマップテクスチャなどを使って歪みを確認し、最適な補間法を決めておく必要があります。
1例ですが自分が使っているソフトで対応表を作りました。
他のソフトでも同様の機能が有ると思うので事前に確認しておくと良いでしょう。
設定場所はLightwaveの場合、"頂点マップ"パネルの"テクスチャ"を開いた中にある使用しているテクスチャ名の"補間"の項目です。
Blenderの場合はモデファイヤの項目から"サブディビジョンサーフェス"モデファイヤを適用した状態で"詳細設定"を開いた中にある"UVスムーズ"
■実際にインポートしてみる
- 初期の細分化(ポリゴン数) は"6144"(上から2番目 CC分割レベル2相当)
- UVセットをスムージング は "角を保持しスムージング"
で実際にインポートしてみます。
すると、まずSDSが適用されたメッシュのモデルが表示されます。そこで"表示"メニューから"低解像度モデル"という項目をチェックすると、モデルが入れ替わりSDSが適用される前のメッシュのモデルが表示されます。
この機能はデフォルトのショートカットで文字キー側の"6"が割り当てられており、押す度にモデルが入れ替わります。
ちょうどLightwaveでいうところのtabキーを押した感じです。
3D-COAT的には前者を"中解像度メッシュ"後者を"低解像度メッシュ"という名前で扱っているようです。これはモデルをエクスポートする時の設定で示されています。
ペイントは中解像度メッシュを表示して行い
エクスポートは低解像度メッシュを選択するという流れになります。
■UVセットのスムージングは何をしているか
あくまで処理結果を見た憶測です。SDSの細分化に伴い頂点が移動してテクスチャが歪むのですが、インポート段階でその歪みとは逆方向に歪ませてSDSをかけた時には歪みが補正されるというような理屈かな、と思っています。