lunarborの備忘録

CGソフトの使い方を記録しておけば自分とどこかの誰かに役立つだろう

オンラインのLightwave3D英語マニュアルについてお知らせ

(追記2023/10/09)9月の末辺りからサイトが復活しています。ですがまだ編集途中のようです。以前Lightwaveの公式Discordで言及された内容によるとサイトはやむを得ず作り直す事になったそうです。概ね完成したと思われる時点でこのブログに貼られたリンクをチェックして必要なら修正するつもりです。それまでいましばらくお待ち下さい。

(追記2023/07/20)現在、サイト自体にアクセスできないようです。Lightwaveの公式Discordで話題には出ていますので、何らかの対応はあると考えます。それまでしばらくお待ち下さい。

(追記2023/07/18)現在、再びサイトの"SSLサーバー証明書"の期限が切れたため警告が出るようになっています。証明書が更新されるまではこの記事を参考に閲覧をしてください。

(追記2022/10/05)サイトの"SSLサーバー証明書"が更新されたようです。問題なく表示されるようになりました。次の有効期限は"2023年7月17日月曜日 16:01:53"です。

現在、このブログで参照しているLightwave3Dの英語マニュアルが置いてあるサイト(https://docs.lightwave3d.com/lw2020)の"SSLサーバ証明書"が2022年9月22日付けで有効期限が切れています。そのため記事内のリンクからアクセスしようとするとブラウザから「この接続ではプライバシーが保護されません。」という警告が出るようになっています。警告の下部にある"詳細設定"をクリックすると”XXXXXX(接続先のURL)にアクセスする(安全ではありません)”という項目が出るのでそちらをクリックすれば閲覧できます。(Chromeの場合)

1度アクセスすれば次からは警告は出なくなります。

 

証明書が切れている理由はおそらく管理不足だと思われます。

サイトは2022年9月22日まで問題なく見れていましたし、マニュアルが置いてあるだけで特に閲覧者が個人情報を入力するようなフォームは置いてありませんので特に危険があるサイトでは無いと思います。

■参考

t-tel.net

警告を超えてアクセスすると以下の画像のようにURL欄に"保護されていない通信"という警告が表示されますが、サイト自体は問題なく閲覧できます。

 

(Lightwave3D:Expression)ベクターファンクション、"angle"ファンクションの解説(目標を注視の再現)

使用ソフト

  • Lightwave2020 

 Lightwave3Dの"エクスプレッションビルダー"にある"ベクターファンクション"の"angle"の使い方がいまいち分からなかったので、読み解いたものを解説した記事です。"angle"は"モーションオプション"パネルにある"目標を注視"と同じ挙動をエクスプレッションで再現しようと思って調べている際に自分が可能性を見出したモノなのでその点についても後半で言及しています。

ベクターファンクションの"angle"については過去記事を参照してください。

lunarbor.hatenablog.com

  • "angle"ファンクション
    • angle (X axis, Standard)
  • サンプルシーンの作成
  • エクスプレッションの作成と適用
  • エクスプレッションの挙動検証
  • "selector"ファンクションを使って360°回転させる
    • "selector"ファンクションを使う
    • 制御に使うNullを一つだけにして"目標アイテム"として使う
  • 他軸の"angle"ファンクション
    • angle (Y Axis, Standard)
    • angle (Z Axis, Standard)
  • まとめ
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(Genoma2用スケルゴン)Z軸ボーンとジョイントボーンの違いとジョイントボーン用のカスタムシェイプの作成(配布有)

使用ソフト

  • Lightwave2020 

最近はリグ開発をしているのですが、最終的に"Genoma2"に落とし込もうと考えて試行錯誤を繰り返しています。モデラーで"Genomaプロパティ"の"アイテム種類"から"ジョイント"を選択した際、使われているデフォルトのスケルゴン形状では変換後のボーンの配置がイメージしづらかったため、自分でカスタムシェイプを作ってみました。あまり需要は無いかもしれませんが、せっかくなので配布してみようと思います。

それと共に今回調べたLightwave3Dの2種類のボーンの仕様の違いをまとめておきます。

  • ジョイントボーンとZ軸ボーンの違い
  • ジョイントの配置は回転には関与しない
  • 作成したカスタムシェイプの解説
  • 配布ファイル
  • 関連リンク
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Lightwave3Dでもリグコントローラーにカーブオブジェクト使用したい話

使用ソフト

  • Lightwave2020

Lightwave3Dのリグコントローラーは通常Nullを使いますが、形が限られているため設置場所によっては分かりづらかったり掴みづらくなってしまいます。そこでこの記事では他のソフトで見るようなカーブを使った任意の形のオブジェクトをコントローラーとして使うやり方をLightwave3Dでも行う方法を紹介します。Lightwave3Dのレイアウトではカーブがモーション補助ツールという位置づけになっており、コントローラーとしての使い方は想定されていないようなので少し工夫が必要になります。

 

まだ開発中ですが概ねこの画像のように任意形状のコントローラーを使用できるようになります。

  • この記事で使用しているモデルについて
  • Human_Rigのデフォルトの状態
  • コントローラーにするカーブオブジェクトを作成する
    • コントローラーの回転軸をボーンの向きに合わせる。
    • コントローラー用のカーブオブジェクトの作り方
      • 標準機能の場合
      • LWcadを使う場合
    • モデラーで角を保った曲線を作成する方法
      • モデラーの標準機能でのカーブオブジェクトの作り方
      • LWcadを使えばポイントの追加を省略できる
  • レイアウトでカーブオブジェクトをコントロラーとして設置する
    • ボーンとコントロラー(Null)のつなぎ方。
    • レイアウトでNullのコントローラーをカーブオブジェクトに置き換える
    • レイアウトでカーブオブジェクトの表示方法
  • エクスプレッションを使ったコントローラーの紐づけ
    • グラフ編集パネルの基本情報
    • エクスプレッションを使ってNullコントローラーにカーブオブジェクトを紐付ける
    • エクスプレッションでの紐づけを解除する方法
    • 紐づけ結果
  • 参考
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エクスプレッションビルダー ベクターファンクション 日本語訳 (再構成版)

使用ソフト

  • Lightwave2020

◇ベクターファンクション入門

 ベクターは、3つの値からなる「Triplet(トリプレット)」を説明するために使用される数学用語です。3Dグラフィックスでは、ベクターは主に位置、回転、またはスケールを定義するために使用されます。たとえば、アイテムのX、Y、Zの値は、通常そのアイテムの位置ベクターと呼ばれます。

 LightWaveは、ベクターをStandard(標準)ベクターとExplicit(明示的)ベクターの2つの方法で定義します。

 標準ベクターは、標準の「トリプレット」である位置 (X,Y,Z)、回転 (H,P,B)、およびスケール (Xscale,Yscale,Zscale) から構成されます。

※ワールドベクターは、アイテムの親の原点ではなく、ワールドの原点を基に値を導出する特別なタイプの標準ベクターです。

 明示的ベクターは、ユーザーが定義した3つの値で構成される「トリプレット」です。ユーザーは任意の数値、チャネル値、または標準入力変数 (時間、フレーム、値) を入力できます。「明示的」なベクターを定義するには、<0,0,0>や<[Null.Scale.X],0,Time>のように、トリプレットを'<'と'>'の間にカプセル化する必要があります。

 2024,06,29 「Vectors Functions 101」の翻訳を追記

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エクスプレッションビルダー 条件ファンクション 日本語訳

使用ソフト

  • Lightwave2020

◇条件ファンクション入門

 条件関数は、基本的なプログラミングロジックによく見られる「If/Then」ステートメントです。これらの関数は、特別のアクション(または結果)に応じて特定の値を返したい場合、ほぼすべてのエクスプレッションで役立ちます。

 条件付き関数は次のように表されます:Argument ? True Result : False Result

'Argument'は条件関数の「If」を表します。
'?'は条件関数の「Then」を表します。
'True Result'は、Argumentの結果が真である場合に返される値です。
':'は'True Result'と'False Result'の間の区切り文字を表します。
'False Result'は、Argumentの結果が偽である場合に返される値です。

 条件関数のセクションにあるすべてのサンプルの入力は、チャンネル、数値、サブエクスプレッション、標準入力変数(時間、フレーム、値)を入力として受け入れることができます。

 2024,06,29 「Conditional Functions 101」の翻訳を追記

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エクスプレッションビルダー ユーティリティファンクション 日本語訳

使用ソフト

  • Lightwave2020

◇ユーティリティファンクション入門

 ユーティリティ関数は、特定のアニメーション目的を達成するために設計された「複合」エクスプレッション関数の集まりです。
これらの関数は、場合によっては特定の使用に合わせて調整された入力を持つ標準的な式であることもあります。他の場合では、これらの関数は複雑な問題を解決するためにまとめられた式の集まりとなります。しかしながら、どの場合でも、このセクションはエクスプレッション関数がどのように連携して動作し、実際の制作状況でどのように使用できるかを深く理解するのに役立ちます。

 より複雑なユーティリティ関数の一部は、エクスプレッションビルダーウィンドウの下部に関数全体(およびデータ入力セレクター)を表示しないことがあります。
これは関数のサイズ、画面の解像度、およびウィンドウの現在の幅に依存します。
複雑な関数を選択した場合は、ビルダーウィンドウの幅を調整して、すべての関数の入力とデータにアクセスできるようにしてください。

※ユーティリティ関数を提出してくれたRichard BrakさんとArnie Cachlinさんに特別な感謝を申し上げます。

 2024,06,29 「Utility Functions 101」の翻訳を追記

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エクスプレッションビルダー マスファンクション 日本語訳

使用ソフト

  • Lightwave2020

◇マスファンクション入門

 このセクションに示されている数学関数は、代数と三角法で見つかるほとんどすべての標準的な数学関数を含んでいます。
これらの関数は、初心者から上級者までのためにここにリストアップされていますが、注意してください。これらの関数の使用方法を教えるのはエクスプレッションビルダーの範囲外です。

このセクションのほとんどで、「サンプル」と「アプリケーション」のタブにはほとんどテキストがないことに気づくでしょう。
これらの数学関数がどのように機能し、その理由を完全に理解するには、代数と三角法の教科書を参照してください。

 2024,06,29 「Math Functions 101」の翻訳を追記

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