lunarborの備忘録

CGソフトの使い方を記録しておけば自分とどこかの誰かに役立つだろう

Lightwave3d

(Genoma2用スケルゴン)Z軸ボーンとジョイントボーンの違いとジョイントボーン用のカスタムシェイプの作成(配布有)

使用ソフト Lightwave2020 最近はリグ開発をしているのですが、最終的に"Genoma2"に落とし込もうと考えて試行錯誤を繰り返しています。モデラーで"Genomaプロパティ"の"アイテム種類"から"ジョイント"を選択した際、使われているデフォルトのスケルゴン形状…

Lightwave3Dでもリグコントローラーにカーブオブジェクト使用したい話

使用ソフト Lightwave2020 Lightwave3Dのリグコントローラーは通常Nullを使いますが、形が限られているため設置場所によっては分かりづらかったり掴みづらくなってしまいます。そこでこの記事では他のソフトで見るようなカーブを使った任意の形のオブジェク…

エクスプレッションビルダー ベクターファンクション 日本語訳 (再構成版)

使用ソフト Lightwave2020 ベクターファンクション

エクスプレッションビルダー 条件ファンクション 日本語訳

使用ソフト Lightwave2020 条件ファンクション

エクスプレッションビルダー ユーティリティファンクション 日本語訳

使用ソフト Lightwave2020 ユーティリティファンクション

エクスプレッションビルダー マスファンクション 日本語訳

使用ソフト Lightwave2020 マスファンクション

エクスプレッションビルダー LScriptファンクション 日本語訳

使用ソフト Lightwave2020 LScriptファンクション

エクスプレッションビルダー日本語訳

使用ソフト Lightwave2020 Lightwave3Dのグラフ編集パネルにはチャンネルに対してエクスプレッションを使用する際に、記述を助ける"エクスプレッションビルダー"という機能が付属しています。しかし一部しか日本語化されておらず、マニュアルにも翻訳が掲載…

Genoma2スケルゴン形状一覧

使用ソフト Lightwave2020 Lightwave3dのリグ開発機能である"Genoma2"はプロパティで"アイテム種類"を指定した際の形状以外にもGenoma1で使用している形状を使用することが出来ます。日本語マニュアルでは言及されていませんがスケルゴンを選択した後、"ユー…

カラーマネジメントプラグイン"Color Manager for LightWave 3D"の使い方(実践編)

使用ソフト Lightwave2020 この記事はこちらの続きです lunarbor.hatenablog.com 前回"Color Manager for LightWave 3D"の基本的な設定の解説を行いました。 今回は使用例に合わした設定方法を解説していきたいと思います。 ■ビュー表示にモニターのiccプロ…

(補足記事)ノーマルベイクに適したUV展開とスムージングの方法の話

使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 Blender3.3 ノーマルベイクを意図した通り綺麗に成功させるには、UV展開の方法とスムージング設定にコツがあるようです。この記事ではそれについて調べた事をまとめました。 この記事はこちらの補足記事です lunarbor.…

サブディビジョンサーフェスを使った高解像度モデルをローポリモデルにノーマルベイクする話 その3(Blender編)

使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 Blender3.3 この章ではBlender3.3でノーマルベイクを行う方法を解説します。 この記事はこちらの続きです。 lunarbor.hatenablog.com ■Blenderでノーマルベイクする モデルを読み込む ベイク用テクスチャを用意する ノ…

サブディビジョンサーフェスを使った高解像度モデルをローポリモデルにノーマルベイクする話 その2(Lightwave3D編)

使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 Blender3.3 この章ではLigtwave3D 2020でノーマルベイクを行う方法を解説します。 この記事はこちらの続きです lunarbor.hatenablog.com ■Lightwave3Dでノーマルベイクする モデルの読み込みと下準備 ベイク用のカメラ…

サブディビジョンサーフェスを使った高解像度モデルをローポリモデルにノーマルベイクする話 その1(3D-COAT編)

使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 Blender3.3 サブディビジョンサーフェス(以下SDS)モデリングはハイポリメッシュを使ったモノよりは形状をコントロールしやすくデータ量も節約できるのですが、細かいディテールまで作り込むとその部分はポリゴン数が増…

Lightwaveでモデリングした形状に3D-COATで作った高解像度メッシュをノーマルマップとしてベイクしたいという話(後編)

使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 こちらはこの記事の続きです。 lunarbor.hatenablog.com 前編では3D-COATのスカルプト機能を使い画像から高解像度メッシュを生成する方法を解説しました。後編ではそのメッシュを使ってノーマルベイクを行い、ペイント…

Lightwaveでモデリングした形状に3D-COATで作った高解像度メッシュをノーマルマップとしてベイクしたいという話(前編)

使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 この記事では、すでにモデリングしたモデルにポリゴンメッシュで表現するにはコストが高すぎる複雑な形状をノーマルマップを使ってテクスチャで追加する方法を解説します。作例では下の画像のようにナンバープレートの…

3D-COAT・Lightwave・Blenderのインポート・エクスポートでモデルのスケールを合わせたい話

使用ソフト 3D-COAT2022 Lightwave2020 Blender3.2 3D-COATとLightwaveやBlenderで連携して使うにあたり、インポートやエクスポート時のモデルのスケールの合わせ方をまとめた記事です。 ■ペイントやUV展開では気にしなくてよい。 ■2つの方法 ■①3D-COATのシ…

3D-COATからエクスポートしたNormalMapの向きをLightwaveと合わしたいという話

使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 ■疑問 ■関連記事 ■CGソフトの座標系について 参考 映像、ゲーム制作で使われる主なソフトの座標系 参考 ■法線マップには種類がある 参考 ■3D-COATの"法線マップのエクスポート"設定 ■実際に設定する ■結論 ■"法線マッ…

3D-COATから書き出したAOテクスチャはLightwaveでどう使えばいいのか考える話

この記事はこちらの記事の続きです。 lunarbor.hatenablog.com 3D-COATから書き出したAOテクスチャはLightwaveでどう使えばいいのかという話と、LightwaveでAOを使う方法についての考察記事です。ライティングについてはまだ勉強不足なので、今回は"解説"と…

3D-COATでペイントしたテクスチャをLightwaveで読み込んでレンダリングしたいという話

使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 3D-COATで行ったPBRペイントをLightwaveで再現するために必要なテクスチャの種類と書き出し。Lightwaveでの読み込みとノードでの繋ぎ方の記事です。 ※一部設定方法の誤りに気づいたので修正いたしました。(2022_10_07)…

LightwaveでSDSモデリングして3D-COATでUV展開とテクスチャペイントをしたい!という話

使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 Blender3.2 他のCGソフトでモデリングしたものを3D-COATに持ち込んでUV展開や3DペイントするTipsはネットで見かけるのですが、多くはサブディビジョンサーフェイス(以下SDS)を使わないモデルを使用していました。 自分…

3D-COATのUVセットとUDIMの互換性についての話(補足記事)

使用ソフト 3D-COAT2022 Lightwave2020 Blender3.2 この記事はこちらの補足記事です lunarbor.hatenablog.com ■3D-COATの言う"UVタイルサポート"とはどれくらい? ■インポートとエクスポートにあるオプションについて ■3D-COATでUDIMのセットアップはできな…

LightwaveでUDIM(UVタイル)を使いたいけどUV展開は3D-COATでやりたい話

使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 目次 ■UDIMについての公式Tipsとチュートリアル ■このTipsの概要 ■主に使うコマンドの紹介 ■Lightwaveでモデリングをする ■3D-COATでUV展開をする ■UVセットを作る ■UVセットにUVマップを割り振る ■仮ペイントしてエク…

3D-COATの"ピクセルペイント用のモデル"のインポート設定にある"UVセットをスムージング"は何のことかという話

使用ソフト 3D-COAT2022 Lightwave2020 Blender3.2 3D-COATで"ピクセルペイント用のモデル"をインポートするとインポート用の設定ウィンドウが開きます。その中に"UVセットをスムージング"という項目があるのですが、これはどれを選べば良いのかという話です…

3D-COATの"初期の細分化(ポリゴン数)"はキャットマルクラークの分割レベルのどれに当たるのかという話

使用ソフト 3D-COAT2022 Lightwave2020 Blender3.2 3D-COATで"ピクセルペイント用のモデル”をインポート"をするとインポート設定画面で"初期の細分化(ポリゴン数)"が選べますが、これはCatmull–Clark subdivision(以下CC)を使用したときの分割率に相当するよ…

LightwaveでUVテクスチャを使うならCCじゃなくてサブパッチを使わないといけない話

使用ソフト Lightwave2020 Blender3.2 lightwaveではサブディビジョンサーフェス[subdivision surface](以下SDS)が2種類使えます。昔からあるサブパッチとVer.9の頃に追加されたキャットマル・クラーク サブディビジョン(以下CC)です。 CCはピクサーが開発し…