Lightwave3d
使用ソフト Lightwave2020 最近はリグ開発をしているのですが、最終的に"Genoma2"に落とし込もうと考えて試行錯誤を繰り返しています。モデラーで"Genomaプロパティ"の"アイテム種類"から"ジョイント"を選択した際、使われているデフォルトのスケルゴン形状…
使用ソフト Lightwave2020 Lightwave3Dのリグコントローラーは通常Nullを使いますが、形が限られているため設置場所によっては分かりづらかったり掴みづらくなってしまいます。そこでこの記事では他のソフトで見るようなカーブを使った任意の形のオブジェク…
使用ソフト Lightwave2020 ベクターファンクション
使用ソフト Lightwave2020 条件ファンクション
使用ソフト Lightwave2020 ユーティリティファンクション
使用ソフト Lightwave2020 マスファンクション
使用ソフト Lightwave2020 LScriptファンクション
使用ソフト Lightwave2020 Lightwave3Dのグラフ編集パネルにはチャンネルに対してエクスプレッションを使用する際に、記述を助ける"エクスプレッションビルダー"という機能が付属しています。しかし一部しか日本語化されておらず、マニュアルにも翻訳が掲載…
使用ソフト Lightwave2020 Lightwave3dのリグ開発機能である"Genoma2"はプロパティで"アイテム種類"を指定した際の形状以外にもGenoma1で使用している形状を使用することが出来ます。日本語マニュアルでは言及されていませんがスケルゴンを選択した後、"ユー…
使用ソフト Lightwave2020 この記事はこちらの続きです lunarbor.hatenablog.com 前回"Color Manager for LightWave 3D"の基本的な設定の解説を行いました。 今回は使用例に合わした設定方法を解説していきたいと思います。 ■ビュー表示にモニターのiccプロ…
使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 Blender3.3 ノーマルベイクを意図した通り綺麗に成功させるには、UV展開の方法とスムージング設定にコツがあるようです。この記事ではそれについて調べた事をまとめました。 この記事はこちらの補足記事です lunarbor.…
使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 Blender3.3 この章ではBlender3.3でノーマルベイクを行う方法を解説します。 この記事はこちらの続きです。 lunarbor.hatenablog.com ■Blenderでノーマルベイクする モデルを読み込む ベイク用テクスチャを用意する ノ…
使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 Blender3.3 この章ではLigtwave3D 2020でノーマルベイクを行う方法を解説します。 この記事はこちらの続きです lunarbor.hatenablog.com ■Lightwave3Dでノーマルベイクする モデルの読み込みと下準備 ベイク用のカメラ…
使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 Blender3.3 サブディビジョンサーフェス(以下SDS)モデリングはハイポリメッシュを使ったモノよりは形状をコントロールしやすくデータ量も節約できるのですが、細かいディテールまで作り込むとその部分はポリゴン数が増…
使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 こちらはこの記事の続きです。 lunarbor.hatenablog.com 前編では3D-COATのスカルプト機能を使い画像から高解像度メッシュを生成する方法を解説しました。後編ではそのメッシュを使ってノーマルベイクを行い、ペイント…
使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 この記事では、すでにモデリングしたモデルにポリゴンメッシュで表現するにはコストが高すぎる複雑な形状をノーマルマップを使ってテクスチャで追加する方法を解説します。作例では下の画像のようにナンバープレートの…
使用ソフト 3D-COAT2022 Lightwave2020 Blender3.2 3D-COATとLightwaveやBlenderで連携して使うにあたり、インポートやエクスポート時のモデルのスケールの合わせ方をまとめた記事です。 ■ペイントやUV展開では気にしなくてよい。 ■2つの方法 ■①3D-COATのシ…
使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 ■疑問 ■関連記事 ■CGソフトの座標系について 参考 映像、ゲーム制作で使われる主なソフトの座標系 参考 ■法線マップには種類がある 参考 ■3D-COATの"法線マップのエクスポート"設定 ■実際に設定する ■結論 ■"法線マッ…
この記事はこちらの記事の続きです。 lunarbor.hatenablog.com 3D-COATから書き出したAOテクスチャはLightwaveでどう使えばいいのかという話と、LightwaveでAOを使う方法についての考察記事です。ライティングについてはまだ勉強不足なので、今回は"解説"と…
使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 3D-COATで行ったPBRペイントをLightwaveで再現するために必要なテクスチャの種類と書き出し。Lightwaveでの読み込みとノードでの繋ぎ方の記事です。 ※一部設定方法の誤りに気づいたので修正いたしました。(2022_10_07)…
使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 Blender3.2 他のCGソフトでモデリングしたものを3D-COATに持ち込んでUV展開や3DペイントするTipsはネットで見かけるのですが、多くはサブディビジョンサーフェイス(以下SDS)を使わないモデルを使用していました。 自分…
使用ソフト 3D-COAT2022 Lightwave2020 Blender3.2 この記事はこちらの補足記事です lunarbor.hatenablog.com ■3D-COATの言う"UVタイルサポート"とはどれくらい? ■インポートとエクスポートにあるオプションについて ■3D-COATでUDIMのセットアップはできな…
使用ソフト Lightwave2020 3D-COAT2022 目次 ■UDIMについての公式Tipsとチュートリアル ■このTipsの概要 ■主に使うコマンドの紹介 ■Lightwaveでモデリングをする ■3D-COATでUV展開をする ■UVセットを作る ■UVセットにUVマップを割り振る ■仮ペイントしてエク…
使用ソフト 3D-COAT2022 Lightwave2020 Blender3.2 3D-COATで"ピクセルペイント用のモデル"をインポートするとインポート用の設定ウィンドウが開きます。その中に"UVセットをスムージング"という項目があるのですが、これはどれを選べば良いのかという話です…
使用ソフト 3D-COAT2022 Lightwave2020 Blender3.2 3D-COATで"ピクセルペイント用のモデル”をインポート"をするとインポート設定画面で"初期の細分化(ポリゴン数)"が選べますが、これはCatmull–Clark subdivision(以下CC)を使用したときの分割率に相当するよ…
使用ソフト Lightwave2020 Blender3.2 lightwaveではサブディビジョンサーフェス[subdivision surface](以下SDS)が2種類使えます。昔からあるサブパッチとVer.9の頃に追加されたキャットマル・クラーク サブディビジョン(以下CC)です。 CCはピクサーが開発し…