lunarborの備忘録

CGソフトの使い方を記録しておけば自分とどこかの誰かに役立つだろう

エクスプレッションビルダー日本語訳

使用ソフト

  • Lightwave2020 

Lightwave3Dのグラフ編集パネルにはチャンネルに対してエクスプレッションを使用する際に、記述を助ける"エクスプレッションビルダー"という機能が付属しています。しかし一部しか日本語化されておらず、マニュアルにも翻訳が掲載されていません。この記事は自分が日本語に機械翻訳して整えたものをまとめたものです。自分が見返す為に作りましたが、ここを訪れる他のLightwave3Dのユーザーにも役立つものかもしれません。(機械翻訳にはDeepLと補助としてGoogle翻訳を使用しています。)

  • はじめに
  • メインインフォメーション
    • Expression Builder Basics(エクスプレッションビルダーの基本)
      • ◇記述( Description)
      • ◇サンプル(Example)
      • ◇アプリケーション(Application)
    • Expression Syntax Basics(式の構文の基本)
      • ◇記述( Description)
      • ◇サンプル(Example)
      • ◇アプリケーション(Application)
    • Adding Your Own Functions(独自関数の追加)
      • ◇記述( Description)
      • ◇サンプル(Example)
      • ◇アプリケーション(Application)
  • ファンクション
    • ■LScriptファンクション
      • abs (Absolute Value)
      • ceil (Round Value up)
      • center
      • clamp (Value Limiter)
      • deg (Radians into Degrees)
      • fac (Factorial)
      • floor (Round Value Down)
      • frac (Fractional)
      • mapRange (Value ReAssign)
      • max (Value Comparison)
      • min (Value Comparison)
      • mod (Modulo)
      • pow (Power)
      • rad (Degrees to Radians)
      • random (Number Gen)
      • randu (Seeded Number Gen)
      • range (Boolean Output)
      • round (Up or Down)
      • selector (Conditional)
      • step (Conditional)
    • ■マスファンクション
      • acos (Arc-Co-Sine)
      • asin (Arc-Sine)
      • atan (Arc-Tangent)
      • cos (Co-Sine)
      • cosh (Hyperbolic-Co-Sine)
      • cot (Co-Tangent)
      • csc (Co-Secant)
      • exp (Exponent)
      • log (Logarithm)
      • sec (Secant)
      • sin (Sine)
      • sinh (Hyperbolic-Sine)
      • sqrt (Square Root)
      • tan (Tangent)
      • tanh (Hyperbolic-Tangent)
    • ■ユーティリティファンクション
      • Average
      • Clamped MapRange
      • Hip Center
      • Hip Height
      • Hip Turn Out
      • Hold Value
      • Morph Link
      • Muscle Bone
      • Oscillator
      • Projectile Motion
      • Range Finder
      • Speed (Description)
      • Value Cross Fader
      • Value Decay
      • Velocity (Description)
    • ■条件ファンクション
      • Equal To
      • Greater Than
      • Greater Than or Equal To
      • Less Than
      • Less Than or Equal To
      • Not Equal To
    • ベクターファンクション
      • abs
      • angle
      • ceil
      • center
      • cross
      • dot
      • extent
      • floor
      • max
      • min
      • mod
      • normalize
      • round
      • vmag
  • 参考リンク
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Genoma2スケルゴン形状一覧

使用ソフト

  • Lightwave2020

Lightwave3dのリグ開発機能である"Genoma2"はプロパティで"アイテム種類"を指定した際の形状以外にもGenoma1で使用している形状を使用することが出来ます。日本語マニュアルでは言及されていませんがスケルゴンを選択した後、"ユーティリティ"タブ"プラグイン"メニューの"追加プラグイン"から"SetAppearance"を実行することで形状を変更することが出来ます。

しかしドロップダウンメニューに形状のオブジェクト名が羅列されるだけなため目的のモノを探すのに手間がかかります。この記事はそれらの形状を読み込んだキャプチャ画像を一覧表示で調べられるようにしたモノです。

ちなみにこれらの形状オブジェクトはLightwave3Dがインストールされているフォルダ内にあるに"shapes"フォルダに保存されています。

C:\Program Files\NewTek\LightWave_2020.0.3J\support\genoma\shapes

  • 注意点
  • Genoma2スケルゴン形状一覧
    • AlignTo
    • ArrowAlign
    • IKPlane
    • IKPlane_02
    • IKPlane_03
    • IKPlane_04
    • ItemBone
    • ItemBone_01
    • ItemBone_15-ItemBone_45
    • ItemBone_05
    • ItemBone_Script
    • ItemJoint
    • ItemJoint_WMap
    • ItemNull
    • ItemNullBall
    • ItemNullBall_01
    • ItemNullBall_15-ItemNullBall_45
    • ItemNullBall_05
    • ItemNullBox
    • ItemNullBox_01
    • ItemNullBox_15-ItemNullBox_45
    • ItemNullBox_05
    • ItemNullDiamond
    • ItemNullDiamond_01
    • ItemNullDiamond_15-ItemNullDiamond_45
    • ItemNullDiamond_05
    • ItemNullGrid
    • ItemNullGrid_01
    • ItemNullGrid_15-ItemNullGrid_45
    • ItemNullGrid_05
    • ItemNullPyramid
    • ItemNullPyramid_01
    • ItemNullPyramid_15-ItemNullPyramid_45
    • ItemNullPyramid_05
    • ItemNullRing
    • ItemNullRing_01
    • ItemNullRing_15-ItemNullRing_45
    • ItemNullRing_05
    • ItemNullTetra
    • ItemNullTetra_01
    • ItemNullTetra_15-ItemNullTetra_45
    • ItemNullTetra_05
    • ItemNull_01
    • ItemNull_15-ItemNull_45
    • ItemNull_05
    • MathExpression
    • Simple_01
    • Skelegon
    • arrow
    • arrow_control
    • arrow_control_02
    • bone
    • bone_end
    • bone_top
    • conn3
    • conn3a
    • conn3b
    • conn3c
    • connector
    • connector_active
    • controlsize
    • leg_01
    • leg_02
    • master
    • muscle
    • parent_control
    • root
    • shape_01
    • shape_01_base
    • shape_01_end
    • shape_02
    • shape_02_base
    • shape_02_end
    • shape_03
    • shape_03_base
    • shape_03_end
    • spline_01
    • spline_setting_01
    • target
    • target_Eye
    • tendon
  • 参考リンク

 

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カラーマネジメントプラグイン"Color Manager for LightWave 3D"の使い方(実践編)

使用ソフト

  • Lightwave2020

この記事はこちらの続きです

lunarbor.hatenablog.com

前回"Color Manager for LightWave 3D"の基本的な設定の解説を行いました。

今回は使用例に合わした設定方法を解説していきたいと思います。

  • ■ビュー表示にモニターのiccプロファイルを反映する
    • "ICC"プロファイルで行われている処理
  • ■印刷媒体を想定したAdobeRGBの色空間を使った使用例
    • 前処理ターゲットのプロセス
    • オブジェクト色のプロセス
    • 後処理ターゲットのプロセス
    • ビュー表示のプロセス
    • AdobeRGBの作例
  • ■HLG 出力用の Rec.2100/2020 作業色空間
    • サンプルシーンの設定解説
      • ※サンプルシーンの疑問点
    • 前処理ターゲットのプロセス
    • オブジェクト色のプロセス
    • 後処理ターゲットのプロセス
    • ビュー表示のプロセス
    • サンプルシーンの出力結果
    • CS設定のカラーピッカーとライト色
  • ■ACES
  • ■まとめ
  • ■参考
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カラーマネジメントプラグイン"Color Manager for LightWave 3D"の使い方(設定解説編)

使用ソフト

  • Lightwave2020 

Lightwave3Dでレンダリングした画像をphotoshopやAftereffectsで開くとLightwave"VPR"表示やレンダリング結果を"イメージビュワー"で表示した際と色味が異なることがあります。これは作業環境のカラーマネージメントが上手く出来ていないのが原因ですが、自分がまさにそうでした。

今回この件について作業環境を整えようとLightwaveのカラーマネージメントについて調べてNewTecのフォーラム"Color Manager for Lightwave 3D"というプラグインを見つけました。"Color Manager"とあるのでカラーマネージメントと関係がありそうですが、初見では使い方はもちろん、本来、何を目的に作られたモノかもわからなかったのですが一般的なカラーマネージメントの事を勉強しつつ、配布サイトで紹介されているCG Cinematography Archives - Chris Brejonを読みこんでいくうちに次第に使い方が読み解けてきたため、わかったことを忘れないように記事にしました。

  • ■カラーマネージメント基本情報
  • ■Lightwave3Dのカラースペースの扱い
  • プラグインの配布サイト
  • ■このプラグインでできること
    • 1.モニターのカラープロファイルを使ったビュー表示
    • 2.Lightwave3Dの内部で扱う作業用色空間の変更。
  • ■ハードウェア・キャリブレーションとソフトウェア・キャリブレーション
  • プラグインの解説
    • 起動と設定の確定
    • ターゲットの指定
      • Texture Images/Background Images/Linear Images/Custom 1/~2/~3
      • Nodal Surfaces
      • Nodal Lights
      • RGB Channels & Backdrop
      • VPR Display
      • Post-Processing
    • Transfer Curve(トランスファーカーブ)
    • Color Profile
      • ICC Plofile File
      • Built-in Plofile
      • Gamut Plofile
      • Custom Gamut Profile
    • 前処理と後処理
    • リニアワークフローのプロセス
    • 他、各設定項目の解説
      • マスタープラグインにある他、各設定
      • "Color Manager"ノードの他、各設定
  • ■まとめ
  • ■参考など
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(補足記事)ノーマルベイクに適したUV展開とスムージングの方法の話

使用ソフト

  • Lightwave2020
  • 3D-COAT2022
  • Blender3.3

ノーマルベイクを意図した通り綺麗に成功させるには、UV展開の方法とスムージング設定にコツがあるようです。この記事ではそれについて調べた事をまとめました。

この記事はこちらの補足記事です

lunarbor.hatenablog.com

  • ■自動でスムースをかける設定にある"角度"とはどこの事か
  • ■ノーマルベイクに必要なポイントは主に2つ
    • ①UV展開ではハードエッジでUVを分離する
    • ②ベイクではハードエッジにスムースが掛からないようにする
  • ■3D-COATはUV展開時にハードエッジをハイライトできる
    • UV展開用にモデルをインポートするときに必要な設定
    • "シャープエッジを表示"(Show Sharp edges)
    • "シャープシーム"(SharpSeams)
  • ■参考
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サブディビジョンサーフェスを使った高解像度モデルをローポリモデルにノーマルベイクする話 その3(Blender編)

使用ソフト

  • Lightwave2020
  • 3D-COAT2022
  • Blender3.3

この章ではBlender3.3でノーマルベイクを行う方法を解説します。

この記事はこちらの続きです。

lunarbor.hatenablog.com

  • Blenderでノーマルベイクする
    • モデルを読み込む
    • ベイク用テクスチャを用意する
    • ノーマルベイクを行う
      • "ケージ"オプションの使い方
    • Lowポリモデルにノーマルマップを適用する
  • ■まとめ
  • ■総括
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サブディビジョンサーフェスを使った高解像度モデルをローポリモデルにノーマルベイクする話 その2(Lightwave3D編)

使用ソフト

  • Lightwave2020
  • 3D-COAT2022
  • Blender3.3

この章ではLigtwave3D 2020でノーマルベイクを行う方法を解説します。

この記事はこちらの続きです

lunarbor.hatenablog.com

  • ■Lightwave3Dでノーマルベイクする
    • モデルの読み込みと下準備
    • ベイク用のカメラを設定する
    • レンダリング設定
    • Lowポリモデルにノーマルマップを適用する
    • "サーフェイスからのオフセット"の代わりにケージオブジェクトを使う
      • モデラーでのケージオブジェクトの作り方
      • レイアウトでのベイク設定の仕方
  • ■余談1、オブジェクトのエッジラインもベイクできる
  • ■余談2、AOもベイクできる
  • ■まとめ
  • ■参考
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